Базовые характеристики
HP - определяет текущее здоровье персонажа. Когда HP = 0, персонаж теряет сознание до окончания боя.
MP - определяет текущую магическую силу персонажа. На начало боя, если персонаж вступает в бой подготовленным, его MP = max MP, если нет = 0.
Каждый ход добавляется 1 MP.
SP - определяет энергию для активных способностей.
Вес - определяет максимальное количество предметов, которые несет персонаж.

Изначально:
15 HP, 3 SP, 3 max MP, 10 веса

Каждые 100 постов персонажу добавляется 15 HP, 1 SP, 1 max MP и  10 ед. веса.

Внимание: Оружие и броня могут занимать не более 1/2 max веса.

Бой
Бой строго пошаговый. Сначала должны походить все бойцы одной группы (или пройти один день реального времени), кроме случаев отказа от данного боя или санкции Администрации. Потом, аналогично, другие. Ход монстров, атакующих по сюжету, а равно и сюжетных союзников, прописывается в одном посте.
За один ход можно атаковать оружием ближнего боя И атаковать оружием дальнего боя или использовать заклинание.

Группы
Персонажи могут объединяться в группы, получая некоторые плюсы и минусы, в зависимости от формации. Формации нельзя изменять во время боя.
Защита - бойцы могут прикрывать друг друга, получая весь урон и изменения характеристик от атак противника. (здесь и далее: прикрытие действует только, если самого прикрывающего не атаковали на этом ходу)
Стрелки - эта формация состоит из собственно стрелков и бойцов. Стрелки не могут пользоваться оружием ближнего боя и получают удвоенный урон от оружия. Бойцы, в свою очередь, пользуются только оружием и могут обеспечивать прикрытие стрелков (т. е. получают весь урон, направленный против стрелков) При атаке группы с ближнего расстояния, боец должен пропустить один ход, чтобы атаковать стрелков.
Телохранители - аналогично стрелкам, но защищаемый объект вообще не может атаковать и использовать магию, кроме аур. С другой стороны, бойцы могут пользоваться любым оружием и магией. Кроме того, чтобы атаковать защищаемый объект , нужно сперва уничтожить всех телохранителей.
Диверсионный отряд - начинает бой, как внезапную атаку. Получает удвоенное повреждение от всех атак.
Ковен - позволяет магам пере давать накопленную MP другим магам группы. Запрещает использование оружия.
Разделенная боль - здоровье всех членов группы суммируется в едином пуле. Т. Е. Уничтожить можно только всю группу целиком. (магическая способность)
Единение - все персонажи обьединяются  в единое существо, у которого все характеристики равны сумме характеристик компонентов. (сюжетная способность)

Способности
Активные способности - это те же заклинания, однако стоят они дешевле (1 SP = - 1MP) Эти заклинания прописываются явно, с указанием всех эффектов и точной стоимости с учетом MP.
Здесь же можно прописать все часто мспользуемые заклинания, чтобы не приходилось каждый раз пересчитывать..

Пассивные способности - дополнительный ущерб, защиты, иммунитеты и проч. Это заклинания защиты или усиления, которые уже наложены на заклинателя до начала боя.
Персонаж получает 1 Пассивную Способность каждые 500 постов.
Изначально есть 1 пассивная способность.
Пассивные способности набираются следующим образом - берется некоторый набор отрицательных эффектов. Сумма MP, полученная таким образом используется для набора положительных эффектов.
Дополнителные пассивные способности:
Телепат
Эмпат
Чуждый разум - способность блокировать телепатию и эмпатию.
Алхимик - уменьшает вес зелий на 1. Вес не может стать меньше 1.
Зачарователь - уменьшает модификатор зачарования на 1 (модификатор не может стать меньше 2. Для стрел - меньше 1)
Питомец - Можно заводить питомцев. (которые участвуют в бою и переносят вещи)
Мастер-лучник - изменяет модификаторы оружия (не 2 веса/1
урона, а 1 веса/1 урона)

Список активных способностей можно изменить в любой момент вне боя.
При любом изменении анкеты, нужно в следющем посте на ролевой написать в начале:
..Анкета изменена..

(И еще пустую строку)

Магия
Каждый ход накапливается 1 MP. Маг может потратить накопленное на магический удар. (Вне зависимости от реальной стоимости заклинания, тратятся все накопленные МР)
+1 к ущербу магией - 1 MP
Удар по площади - Стоимость заклинания утраивается.
+ к времени до воздействия (медленные удары. Эффект производится на ход позднее) - -1 MP

После использования заклинания магия "остывает" - на следующем ходу заклинания использовать нельзя.

Накопленные MP можно потратить на блокирование магической атаки противника (если МР равно затратам противника (полным затратам!)
Кроме того, можно использовать МР для противодействия эффектам от заклинаний, при чем, для противодействия можно накапливать МР сверх мах МР. Для снятия эффекта нужно накопить 0.5 стоимости эффекта.

Оружие ближнего боя
1 ед. ущерба = 1 ед. массы.

Оружие дальнего боя
1 ед. Ущерба = 2 ед. Массы

Особое оружие
Сфера мага - не наносит ущерба. Накапливает 1 заряд/ход
за каждые 5 веса (вес берется, как для ОРУЖИЯ). Можно разряжать в противников - тогда все они
получают ущерб, равный накопленному заряду (накапливать можно
бесконечно, но только в бою) Можно также разряжать на союзников -
тогда они восстанавливают hp = заряду.

Зачарование
На оружие можно накладывать дополнительные эффекты, которые будут действовать на противника во время удара.
Оружие - вес оружия умножается на (MP + 1) заклинания
Стрелы - вес равен MP заклинания

Мины
Мины нельзя закладывать в бою. Они не действуют на тех, кто присутствовал на местности в момент закладки. Остальные получают ущерб:
2 Ущерба = 1 массы.

Броня
Персонаж может надеть на себя броню. Она поглощает некоторое количество ущерба, после чего перестает существовать. 2 ед. поглощенного ущерба = 1 ед. массы.

Изменения состояния
1. Атакующие.
Яд - персонаж теряет 1 HP за ход. Урон обладает кумулятивным эффектом. (1 MP)
Огонь - персонаж теряет 1 HP за ход, может перекинуться на других. (1 MP)
Тишина - персонаж тратит на заклинание в 2 раза больше MP. (2 MP)
Лед - противник пропускает каждый второй ход. (2 MP)
Оглушение - персонаж наносит в 2 раза меньший физический ущерб. (2 MP)
Стоп - противник не делает ходов и на него не действуют эффекты по времени. (10 MP)
Страх - персонаж  не атакует. (5 МР)
Поглощение НР - забирает HP, равное нанесенному  магией ущербу (2 MP)
Удар по МР - наносит удар магией по MP вместо здоровья. (2 MP)
Поглощение МР - забирает MP, равное нанесенному ущербу (3 MP)
Магия крови - усиление заклинания за счет жизни мага (- 1MP за каждые 5 HP мага)

Магия исцеления
Лечение - восстанавливает у мага 1 HP (1 MP)
Очищение - снимает все изменения состояния (не действует на противника) (3 MP)
Исцеление - снимает одно конкретное изменение состояния (1 MP)

Магия усиления
Атака - удваивает ущерб, наносимый магом в ближнем бою (2 MP)
Ассассин - удваивает магический и физический урон конкретному противнику (2 MP)
Снайпер - устанавливает для дальнобойного оружия максимальную дистанцию (3 MP)
Вампир - при физической атаке противника поглощает здоровье равное нанесенному ему ущербу, но магия лечения дает обратный ущерб. (3 МР)
Разрушитель Магии - каждая физическая атака снимает с атакованного все изменения состояния (3 MP)
Малый Разрушитель Магии - каждая физическая атака снимает одно положительное изменение статуса и одно - отрицательное. Что именно снимается, решает атакованный (1 MP)
Охотник на Магов - каждый физический удар снимает с противника 1 MP вместо обычного действия. Если MP больше нет - тогда наносится физический ущерб. Заклинание обладает кумулятивным эффектом (5 MP)
Поглотитель Магии - то же, что и "Охотник на Магов", но выбитые MP поглощаются самим атакующим магом (10 MP)
Киллер - позволяет выбирать в группе любого противника, игнорируя прикрытие (2 MP)
Атака исподтишка - произносится перед боем. Начало боя считается внезапной атакой. (3 MP)
Мастер магии - каждый ход получает + 1 МР (2 MP)
Регенератор - каждый ход получает 1 HP (2 MP)
Разрушитель - удваивает магический ущерб (2 MP)
Слон - удваивает максимальный вес (при превышении максимального веса персонаж пропускает каждый второй ход) мах МР)
Здоровяк  - максимальное здоровье заклинателя удваивается. (мах МР)
Волшебник - удваивает max MP мага (мах МР)
Пробивающий - атакованный магией противник не может воспользоваться своей МР для блокирования. (2 МР)
Точность - в ближнем бою игнорирует защитные способности противника (2 МР)
Огненная Форма - переводит мага в Форму Огня. Каждый удар поджигает цель. (4 MP)

Магия пространства
Телепорт - перемещает мага на любую территорию. (10 MP)
Групповой телепорт - перемещает дружественную группу на любую территорию (20 MP)
Мерцание - телепортирует к противнику/от противника (2 MP)
Удар в спину - Телепортирует мага за спину противнику. В следующем ходу противник не атакует мага. (3 MP)
Полет - позволяет летать. (3 МР)
Запрет - в некоторую область вокруг заклинателя нельзя войти и из нее нельзя выйти(5 МР)
Запрет снаружи / запрет изнутри - запрещают только входить / выходить из области вокруг заклинателя (3 МР)
Хождение сквозь стены - проходит сквозь стены, в т. ч. запрет (3 МР)
Limited wish - сверхмощное заклинание, которое позволяет сделать практически, что угодно (100 MP + согласование с Админами)
Телекинез - перемещает предметы (2 МР)
Защитный телекинез - отражает стрелы назад (3 МР)
Боевой телекинез - вырывает у противника любой предмет (4 МР)
Вор - при ближнем ударе может вырвать у противника предмет (не оружие!), если для него есиь место (5 МР)

Ослабляющая Магия
Аналогично усилительной и зищитной, но с обратным знаком.
Кроме этого:
Разоружение - противник не использует оружие (3 MP)
Цепь - весь урон, нанесенный магу, отражается на выбранного противника (3 MP)
Блок - полностью блокирует любую магию  (кроме зелий) действующую на цель. (3 МР. При рассчете способности считается равной 0)
Запрет - запрещает колдовать любую магию. Не действует на ритуалы и использование волшебных палочек (3 МР)

Защитная Магия
Защита - получает в 2 раза меньше ущерба от физических атак. (2 MР)
Магическая защита - получает в 2 раза меньше ущерба от магических атак. (2 МР)
Зеркало - возвращает весь ущерб, нанесенный магу, назад - противнику. Изменения характеристик остаются на маге (4 MP)
Рипост - при атаке мага в ближнем бою, он наносит противнику удар оружием (4 MP)
Возврат - при любой атаке кастует на атакующего заранее выбранное заклинание (2 MP + стоимость самого заклинания)
Защелка - запасает одно заклинание. Это заклинание может быть использовано при атаке в дополнение к самой атаке. Может быть запасено толь одно заклинание (3 MP + стоимость самого заклинания) (после использования пропадает)
Случайность - можно накопить одно заклинание, которое сработает автоматически по достижении некоторого набора условий (3 MP + стоимость самого заклинания) (после  использования пропадает)
Неизменность - препятствует изменению статуса (10 МР)

Магия Призыва
Призыв - призывает любое существо, которое атакует противника (1 + X МР, где Х = НР призванного существа* MP призванного существа / 10)
Призыв близкого - то же, что призыв, но существа, принадлежащего этой территории (1 + X МР, где Х - стоимость соответствующего призыва / 20)
Переподчинение - подчиняет себе чужое призванное существо (10 МР)
Изгнание - изгоняет призванного (5 МР)

При делении округляют в верхнюю сторону. Если МР призываемого равен 0, то его МР считать равным 1

Магия Иллюзий
Иллюзия - создает иллюзию объекта (действует только если противник не видел ее создания) (3 МР)
Ослепление - противник перестает видеть (3 МР)
Хаос - атаки противника наносят ущерб союзнику вместо противника (3 MP)
Контроль - противник подпадает под контроль мага. (5 MP)
Невидимость - делает мага невидимым (3 MP). При любом действии мага, кроме движения, невидимость пропадает.
Необнаружимость - невидимого (уже) мага нельзя обнаружить с помощью проявляющих заклинаний. (5 МР)
Проявление - обнаружение противника. (3 МР)
Паника - противник - группа должен изменить формацию (5 МР)

Ауры
Аура - дает некий эффект всем союзникам/противникам заклинателя. Не затрагивает самого заклинателя (можно указать точно, кому) (2 MP + удвоенная стоимость эффекта)
Хаотическая аура - то же, что Аура, но действует на всех, кроме заклинателя (1 MP + удвоенная стоимость эффекта)

Ритуалы
Можно заготовить некоторое заклинание при помощи ритуала. Ритуал должен быть начат до начала боя. Ритуал привязан к местности (начав его, переместить место проведения ритуала нельзя) Для Ритуала используются магические ингридиенты весом, равным количеству затрачиваемого на него MP)

Волшебные Палочки
Позволяет кастовать заклинания бесплатно. Волшебную палочку можно использовать один раз. Вес палочки = удвоенной стоимости заклинания.

Зелья
Позволяют использовать на себя различные эффекты. Вес = стоимости заклинания.

Дополнительное оружие
Магический Посох - удешевляет все заклинания на 1 (Стоимость по прежнему >= 2 MP) Наносит в ближнем бою ущерб 1 за 1 веса.

Питомцы.
При наличии пассивной способности "Питомец", можно заводить себе питомцев. У персонажа есть некоторое количество очков питомца, равное его HP. Они распределяются по 3-м характеристикам:
HP
Атака (Не более 1/5 от максимальных очков)
Переносимый вес

Питомец участвует в бою. Питомцев может быть несколько, но суммарное количество их очков все равно = max HP владельца. Питомец может нести только расходные материалы )НЕ оружие и НЕ броню). Особые способности питомцев считаются способностями самого владельца.

Написание сообщения в бою.

{Начало поста}
{HP =   ;   MP =  ; Расходуемые предметы; Изменения состояния, действующие на перса} 

{Основное содержание - действия персонажа}

{Атаки
Использованные заклинания (со всеми харктеристиками)}

{Конец поста}

v1.10